除了靈感以外,好玩的遊戲都是怎麼設計出來的呢?
笨蛋工作室在 2017年到 2022 之間製作了三款成功的沉浸式體驗遊戲,在這篇文章中,Boostime 邀請他們的共同創辦人,和我們分享:在著手製作遊戲之前,他們針對市場/玩家做了哪些思考和分析。
密室逃脫在 2011 年傳入台灣,直到 2015 年,台北已經有約 30 家密室逃脫工作室,競爭非常激烈,在經過疫情所帶來的市場寒冬之後,各工作室的經營狀況更加艱難。 在這樣的環境之下,有一間密室逃脫 — 笨蛋工作室,不僅連續 9 年蟬聯最受歡迎的密室逃脫品牌,更在台北、新竹、台中都設立了營業據點,設計推出超過 40 款遊戲,遊戲體驗人次累積超過 45 萬人次,他們究竟是怎麼做到的呢? 7–9 月正值密室逃脫、遊戲解謎產業的旺季,Boostime 特別邀請到笨蛋工作室的共同創辦人 — 陳威翰先生,向密室逃脫業者,以及想要投入密室逃脫的後進,分享九年來的經營過程中,所得出的寶貴建議。
時間:2022/7/28 下午 2 點 場合:Boostime 線上分享會 — 密室逃脫專場 主持人:Boostime 商務開發顧問 Joyce、小幫手 Rita 特邀講者:笨蛋工作室共同創辦人 陳威翰
今天主要想要跟大家分享的題目是「如何創造出有趣的遊戲」,那因為我們最近做了比較多的沉浸式體驗,剛好沉浸式體驗又是最近比較熱門的一個話題,所以今天會用我們自己做過的沉浸式體驗為例,來跟大家分享。
創意都很棒,但如何變成「體驗」
這邊馬上就要來一個破題,雖然我們的題目是「如何創造有趣的遊戲」,但我想要用一個不同的切入點:就是說實在的,我覺得大家的創意其實都很好,但是你要真的在社會上、現實上能夠立足,光有創意可能還不夠。
有些時候大家的創意很好,但是少了某些東西,就是你要如何變成「體驗」?你要如何讓玩家,讓你的觀眾感受到你的創意?所以除了創意以外,還是有些東西,是需要去思考的,然後再回過頭來修正創意的方向。
這就是我今天想要跟大家分享的方向,所以我不會分享「我如何想出一些靈感」這種話題,我會分享「我如何讓創意變成真實的、可以營運的體驗」。
新型態的體驗《革樓》
第一個例子,是我們在 2017 年推出的活動《革樓》。
那時候我們承租了一整棟青年旅館,佈置成一間精神療養院,然後有一個四層樓高的舞台探索動線,有 120 分鐘的時間可以讓玩家進行體驗。當時的前提是,這個活動總共有七個禮拜,然後我們大概在一個禮拜內的時間,就將 2,000 個名額的票卷全數售出,算是還不錯的成績。
當時的市場情況
那當時的市場情況是怎麼樣子呢?其實在當時,我們自己觀察在密室逃脫這個領域, 還沒有很專業的舞台劇演員常駐的體驗,所以我們那時候認為,這是一個還沒有人做過的事情,它值得嘗試。
但是光有這樣就夠了嗎?是不是還需要再多思考一些別的事情?為什麼那時候還沒有人做呢,一定有它的原因在。所以潛在的問題是什麼,我們會從兩個大方向去思考這件事情。
第一個,如果我們要做還沒有人做的事情,我們要如何讓它發揮最大的魅力,然後第二個,既然我要做新的嘗試,那我要如何讓自已能夠承擔更多的成本。
所以我們就檢視當時的市場情況,它潛在的問題是什麼呢,為什麼還沒有人做,為什麼還沒有舞台劇演員常駐的體驗。
第一個當然是因為請專業的演員來成本會更高,那成本更高,就代表你的票價可能要更高。那到這邊,大多數的業者就會卻步,因為那有點像是踏出我們的舒適圈,我們以前沒有做過高票價的東西,突然推出更高單價的服務,會擔心消費者不能接受。
然後再來第二個,有演員在的話,內容會變豐富,演出時間會更長,熟悉這些腳本的時間也要更久,那要如何確保玩家能夠真的消化吸收進去,或者是在中途不要失去耐心。
那這些就是我們需要解決的問題,如果我們解決了,那也許我們就能做出別人雖然想過,但是還沒有做出來的體驗。所以有創意很棒,但是我們必須在後面接著去思考「如何讓別人能夠感受到我們的創意」,這就是我想要分享的重點。
玩家可能會期待的內容
所以呢,我們討論出來解決這些問題的形式,就是先想想玩家可能會期待的內容是什麼?
第一個玩家可能會期待的內容,是很深度的、深刻的感受,因為票價變高了,又有演員,所以他會期待有更深刻的感受。
然後第二個,也許能夠感受到精湛的演技,甚至是能夠有特別的、跟別人不一樣的互動,這些會是我們想要強調的地方。
最終的體驗形式
我們會緊抓著以上兩點,然後再去修正我們創意的方向,所以最終我們定案下來的體驗形式,就是它會有「即興演出」的成分,也會有「隨機互動」的體驗。
「隨機互動」代表每一個人會得到的東西不太一樣。這跟一般密室逃脫所講的「每一個人體驗的故事是不一樣的」那種感覺,還是有一點不同的,因為你有可能這一次遇到的事情,下一組玩家完全不會遇到,或者是你這次自己想出來的東西,下一組玩家想不到。但是他會想出你沒想出的東西,然後這就會成為它的魅力所在,這就是我們想要讓它跟別人不一樣的地方。
再來,為了能夠承擔更多成本, 我們想出「流動式的體驗路線」這個做法,並以這為目標,去設計我們的動線跟流程,想辦法讓它可行,最終才能達到還不錯的成績。
夜晚限定的刺激體驗《荒宅探險》
第二個例子是我們比較有經驗之後,在 2020 年推出的《荒宅探險》。
《荒宅探險》是我們承租了一間大稻埕的百年古宅, 它是一個十連棟的老房,我們把它打造成大概有百坪大小的廢墟。 它大概有三個月的期間可以讓玩家體驗, 總共大概有 3,500 個名額,大約在開賣兩週之後,就全數售出,也算是很不錯的成績。
當時的市場情況
那一樣每次要開始規劃體驗之前, 我們一定會先分析當時的市場情況是什麼。我們自己認為的切入點是,當時市場情況,極少體驗能夠有逼真的、大型的古宅場景。那它的原因是什麼?潛在原因是什麼?
當然第一個就是場地成本非常高,光是要找到古宅就非常困難了,然後又要大空間,對於小型規模的業者來說,他可能沒有足夠的營運資本,去承擔這樣子的風險,或承租這樣的條件。
再來,就算我們有了不錯的成績,但要一次跨這麼大一步,當然也是會擔心,所以事前我們也做了很多很多的分析。
玩家可能會期待的內容
所以一樣,如何發揮最大的魅力?如何承擔更多成本?我們一樣先試想玩家所期待的,可能會是什麼?
第一個,一定是「古宅」嘛,大家會對老房子充滿好奇心。我們要設計什麼樣的體驗,才可以滿足大家對於老房子的好奇心呢?這是第一點。
再來,滿足好奇心之餘,有沒有可能讓玩家更深刻的感受到老房子的魅力?所以這兩個,是我們最主要的創意出發點。
最終的體驗形式
挑出這兩個點之後,我們所定出來的就是:一定要讓它是「夜晚限定的刺激體驗」。「夜晚」聽起來就很刺激,然後又加上「探險」,所以我們在有了這些元素之後,才定調了它是一個「夜晚的廢墟探險」的情境。
體驗中一樣會有演出人員和玩家互動,所以成本一樣也會比較高,透過 2017 年的經驗,我們也讓它是一個流動式的體驗路線,所以流程就必須掌控的非常非常好。
最後,這次我們還加入了更多的前導體驗,前導體驗是讓玩家在開始之前,就覺得「我好像已經進入體驗的一部分」、「我好像即將,甚至已經開始了」,這些都有助於讓我們的創意,可以在更早期就被大家給接受。
沉浸式劇場《浮世百願》
最後一個例子,應該算是我們最成功的一個案例,叫做《浮世百願》。
《浮世百願》同樣是用剛剛那個荒宅的場地,我們把它變成了華麗的酒樓,一場開放 18 個名額,其中會有 4 個專業演員,玩家有 120 分鐘的時間,在體驗中扮演不同的角色,跟演員互動、探索劇情。
這是我們目前為止最高票價的體驗,單人票最高要 2,200 元,但是它仍然做出了不錯的成績。在疫情期間我們仍然賣出了 500 場次,體驗人次大概來到了 9,000 人。
在開始之前,我們是怎樣分析這次的體驗呢?我們的創意要往哪個方向前進?
好,那講了很多,我再回過頭來講一下,其實我們在設計這三個體驗之前,大概都有故事雛形了,所以創意的方向大致上沒有問題,可是都是在思考了這些市場狀況之後,才決定了這些創意要往哪個方向前進。
當時的市場情況
依照當時的市場情況,已經開始有玩家能夠接受高價位的體驗了。那時候有很多的沉浸式劇場,像是《無光晚餐》、《微醺大飯店》等等。那時候我們看到 2,000 多塊的票價其實是有潛力的,而且他們做得很好,銷售的很不錯,大家的滿意度、口碑都很好。
好,那麼我們的問題來了,我們要如何比其他的體驗更特別?我們要如何發揮最大的魅力?所以這次我們問的問題就不一樣了。
這時候真正潛在的問題是什麼呢?
第一個就是,價位非常的高,受眾也會更少,那「如何找到這些精準的受眾」就會是主要的關鍵。所以這時候行銷端要下的功夫,就會變得更多了。
第二個,體驗的品質會被要求得更高,玩家必須要覺得體驗值得這個票價,這些是一定會面臨的問題,如果可以解決這些問題,那麼我們的創意才能夠被大家給享受到。
玩家可能會期待的內容
所以針對這些問題,我們自己的答案,我們認爲玩家會期待的是:「更加豐富的個人體驗」。
有別於其他的沉浸式體驗,那時候大多數的沉浸式體驗,還是偏被動一點的。雖然會看到不一樣的內容,會有一些隨機互動,但是不會有太深入的、屬於個人的互動,所以我們希望能夠強調豐富的個人體驗,用「個人化」這件事情,來做出跟其他體驗的區隔。
最終的體驗形式
所以我們最終體驗的形式,是很強調個人化的體驗設計,並且有共創體驗內容的做法。
我們的玩家在進去體驗之後,他們所做出不同的選擇,可以來影響這個故事結局。至於玩家能不能夠觸發那些選擇,完全靠他們自己在裡頭,能跟演員互動到什麼程度,這個就是「共創體驗內容」。
玩家得到的東西,完全就是屬於他自己的,連帶的也會產生多重結局。然後這個「多重結局」,同時也是一種商業的考量,是一種可以讓觀眾回訪的機制。因為這樣的沉浸式體驗,成本非常的高,單價也高,如果我們能夠讓玩家再次回來的話,會是一件值得嘗試的事情。
所以以上這些東西通通結合在一起,就變成了我們打造的一個「既有回訪機制,然後又可以重複體驗」的遊戲,我們的最高紀錄是有玩家來玩了 27 次,非常的驚人。
這些簡單的分享,只是跟大家介紹一下, 除了創意之外,我們也會去思考「市場切入點」,以及如何跟別人不一樣,我們該思考的方向是什麼,潛在的問題會是什麼,以及我們定調的「體驗的創意重點」要往哪個方向走。
好,那還有一個關於行銷的心得,要跟大家分享。
接下來的講座內容,請見下一篇:以沉浸式體驗為例,如何靠前期「行銷」將活動完售一空
講者介紹 陳威翰 Alfred(笨蛋工作室公同創辦人) 2013 年加入笨蛋工作室,參與過所有的遊戲開發過程,從設計製作到上市銷售,擅長數據分析及訓練溝通,並視公司方向需要調整工作內容,因此也擔任過業務、人資、行銷、法務等角色。目前工作項目主要為:合作案開發、產業法規研究、營運行銷總規劃。
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